Manuale del giocatore ad&d 2 edizione pdf

Create personaggi eroici per il più grande gioco di ruolo al mondo.

Prefazione

Contents

Attenzione: Wizards of the Coast non si assume alcuna responsabilità per le conseguenze di atti come dividere il gruppo, infilare una mano nella bocca di un volto diabolico ghignante e verdastro, accettare un invito a cena da un gruppo di bugbear, fare irruzione nel salone dei banchetti di un gigante delle colline, provocare un drago di qualsiasi varietà o rispondere sì quando il DM chiede: “Siete proprio sicuri?”

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EDIT: WOYZEN

PLAYER'S HANDBOOK

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PREFAZIONE �-- ---- --4-__� PARTE 2 171
----
--- �--

INTRODUZIONE 5 CAPITOLO 7: USARE I PUNTEGGI
DI CARA'ITERISTICA 173..............................................
-
Punteggi di Caratteristica e Modificatori.............. 173
Mondi di Avventura 5..............•.....................•...........•........••...... Vantaggio e Svantaggio 173.............................................
Bonus di Competenza 173..............................4.................
Come Usare Questo Libro 6.................................. ..................... Prove di Caratteristica 174................................................
Descrizione delle Caratteristiche............................ 175
Come si Gioca 6......................•................................................... Tiri Salvezza 179................................................................

Avventure 7.........................................................•.........................

CAPITOLO 1: GUIDA ALLA CREAZIONE CAPITOLO 8: A LL'AVVENTURA 181.........................

DEL PERSONAGGI0 11.•••... . ..• ••. ... .•• •..•..• •....•..•....••. .. ... ..••.. Tempo 181................. ............................._.............................
Oltre i1 t• Livello 15.............................................................. Movimento 181.•.••...••.....•••..............••.......•.•-....••.......•....•..•
L'Ambiente 183...•••.....•••••.....••...••...••.••................•..•.....•......
CAPITOLO 2: RAZZE 17.................................................. Interazioni Sociali 185.......................... ............................
Riposare 186........................................................•...............
Scegliere una Razza 17....................................................... Tra le Avventure 186............................ ..............................
Elfo 18.....................................................................................
Halfting 23..................................•......................................... CAPITOLO 9: COMBATTIMENT0 189......................
Nano 26.................................................................................
Umano 29.................................................................... ......... L'Ordine di Combattimento . 189......................... ............
Dragonide 32.............................•......................................... Movimento e Posizione 190..............................................
Gnomo 35••..••••.....••••....••••.....•........•.......•......••.•....••••...••.••... Azioni in Combattimento 192..........................................
Mezzelfo 38.......................................................................... Effettuare un Attacco 193........................... .......................
Mezzorco 40......... ................................................................ Copertura ··············································-······················· 196
Tiefting 42.................................•............................................ Danni e Guarigione 196.....................................................
Combattere in Sella . 198............................... ...................
CAPITOLO 3: CLASSI 45............................................... Combattere Sott'Acqua 198.............................................

Barbaro 4 6..................•......................................................•.

Bardo 51......................................•......................................... PARTE3 199

Chierico 5 6....................••.....................................................

Druido 6 4............................................................................. CAPITOLO 10: MAGIA . 201...... .....................................

Guerriero . 70............ ............................................................ Cos'è un Incantesimo? 201...............................................
Lanciare un Incantesimo 202..........................................
Ladro 76..............................•......•.......................................... �
CAPITOLO 11: INCANTESIMI............................... 207
Mago 81.................................................................................
Liste degli Incantesimi 207..............................................
Monaco 89...........................•................................................ Descrizione degli lncantesimi 211.................................

Paladino 95...............................................................•..........

Ranger 102......................... ............. ......................................

Stregone 107.................•...................................................... APPENDICE A: CONDIZIONI 290

Warlock 113.......................•................................................. -----

CAPITOLO 4: PERSONALITÀ APPENDICE B: 293

E BACKGROUND 121.......................................................... DIVINITÀ DEL MULTIVERSO

Dettagli del Personaggio 121........................................... ---
Ispirazione 124....................................................................
Background 125................................................................... APPENDICE C:
PIANI DI ESISTENZA
CAPITOLO 5: EQUIPAGGI AMENTO 143.................. 300

Equipaggiamento di Partenza 143........... ...................... Il Piano Materiale 300.................. .....................................
Ricchezza 143...................................................................... Oltre il Piano Materiale 301.............................................
Armature e Scudi ..............,......................................... 144
Armi 146............................................................................... APPENDICE D:
Equipaggiamento d'Avventura 148............................... ..
Strumenti 1 5 4...................................................................... STATISTICHE DELLE CRE ATURE 304
Cavalcature e Veicoli . 155................................... ..............
Merci········································-···································· 157 ---
Spese 157.............................................................................
Oggetti Insoliti 159........•......••.•......••........................•......... APPENDICE E: 312
LETTURE DI ISPIRAZIONE
CAPITOLO 6: OPZIONI DI
INDICE ANALITICO 313
PERSONALIZZAZIONE . 163......................... ...................
SCHEDA DEL PERSONAG GIO 317
Multiclasse 163.......•....•......................................................
Talenti 165............................••..........•...................................

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'ERA UNA VOLTA, TANTO TEMPO FA, IN UN REAME
Se giocate con qualcuno abbastanza a lungo, quasi
chiamato il Midwest degli Stati Uniti (e più sicuramente finirete per diventare amici: è un fantastico
effetto collaterale del gioco. Il vostro prossimo gruppo di
specificamente negli stati del Minnesota e gioco vi attende al più vicino negozio di giochi, su un forum
online o a una convention di giochi.
del Wisconsin) un gruppo di amici che. una
La seconda cosa che vi serve è una fervida
volta riunitosi, cambiò per sempre il corso immaginazione o, meglio ancora, la disponibilità a usare
l'immaginazione di cui siete dotati. Non è necessario
.c./\/\ della storia del gioco. essere un esperto narratore o un artista geniale.
Non era quella la loro intenzione. Erano
È sufficiente avere un pizzico di ispirazione creativa,
stanchi di limitarsi a leggere storie che
il coraggio di essere disposti a costruire qualcosa e a
parlavano di mondi magici, mostri, magie e avventure. condividerla con gli altri.

Volevano giocare in quei mondi anzich� limilarsi a Fortunatamente, cosl come D&D può rafforzare
un'amicizia, può anche spronare i giocatori a creare e
osservarli. Il fatto che a tale scopo inventarono DUNGEONS a condividere. D&D è un gioco che insegna a trovare
la soluzione più ingegnosa, a comunicare quell'idea
& DRAGONS, dando il via in questo modo n ùha rivoluzione improvvisa che potrebbe risolvere un problema, a
immaginare ciò che potrebbe accadere anziché limitarsi ad
nel mondo del gioco che perdura ancora ai nostri giorni, è accettare cib che accade.

indicativo di due cose. I primi personaggi e le prime avventure create saranno
probabilmente ricchi di stereotipi. Questo vale per tutti, dal
Per prima cosa, è indicativo del loro ingegno e del loro
più grande Dungeon Master della storia in giù. È sufficiente
genio nell'intuire che i giochi sono il modo migliore per
accettare questa realtà e passare a creare il secondo
esplorare dei mondi che altrimenti non esisterebbero. personaggio o avventura, che sarà migliore. e poi il terzo,
che sarà a sua volta migliore. Ripetendo la procedura
Quasi tutti i giochi moderni, sia quelli da tavolo, sia quelli nell'arco del tempo, presto sarete in grado di creare
qualsiasi cosa, dal background di un personaggio a un
giocati su un dispositivo digitale, sono debitori di qualcosa epico mondo ricco di avventure fantastiche.

nei confronti di D&D. Una volta sviluppata, questa abilità sarà vostra per
sempre. Innumerevoli scrittori, artisti e altri creatori
Per seconda cosa, è indicativo del fascino intrinseco del ricollegano i loro esordi a poche pagine di appunti di D&D,
una manciata di dadi e un tavolo da cucina.
gioco che crearono. DUNGEONS & DRAGONS diede il via a
Ma soprattutto, D&D è vostro per sempre. Le amicizie
un prosperoso fenomeno globale: è il primo gioco di ruolo e che stringerete attorno al tavolo saranno uniche.
Le avventure in cui vi imbarcherete, i personaggi che
rimane uno dei migliori nella sua categoria. creerete, i ricordi che custodirete... saranno tutti vostri.
D&D è il vostro angolo di universo personale, un luogo
Per giocare a D&D, e per giocare bene, non è necessario dove siete liberi di fare tutto ciò che volete.

leggere tutte le regole, memorizzare ogni dettaglio del Ora è giunto il momento di mettersi in viaggio. Leggete
le regole del gioco e la storia dei suoi mondi, ma non
gioco o padroneggiare la sottile arte di tirare dei dadi dalla dimenticate mai che sarete voi a impartire loro la vita.
Non sarebbero nulla senza la scintilla di vita che voi
forma insolita. Nulla di tutto questo è collegato a ciò che donerete all'universo che vi attende.

davvero conta nel gioco. Mike Mearls
Maggio2014
Le uniche cose necessarie sono due. La prima è un

gruppo di amici con cui condividere l'esperienza di gioco.

Giocare assieme ai propri amici è molto divertente, ma

D&D non si limita a essere divertente.

Giocare a D&D è un esercizio di creazione congiunta.

I giocatori creano tutti assieme una serie di epiche storie

ricche di tensione e di scene memorabili. Farete battute

demenziali che vi faranno ridere anche a distanza di anni.

I dadi saranno crudeli con voi, ma imparerete a resistere

stoicamente. La vostra creatività collettiva darà vita a storie

che racconterete più e più volte, storie che vanno dalle

peggiori assurdità alle imprese più leggendarie.

Se non avete amici interessati a giocare, non

preoccupatevi. Attorno a un tavolo di D&D si forma

un'alchimia speciale che nessun'altra esperienza

può eguagliare.

PRliFAZIONE

INTRODUZIONE Offrimi un caffè:
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L GIOCO DI RUOLO 01 DUNGEONS & 0RAGONS
nascosto nel cuore della giungla o una caverna piena
è un gioco narrativo ambientato in un mondo di lava nei sotterranei di una misteriosa montagna. Gli
avventurieri possono risolvere enigmi, parlare con le altre
di spade e di magia. Condivide alcuni elementi creature, combattere contro mostri fantastici e scoprire
favolosi oggetti magici e altri tesori.
con i giochi da bambino in cui fingiamo di
Un giocatore, tuttavia, assumerà il ruolo di Dungeon
essere qualcun altro. Come in quei giochi, Master (DM), il principale narratore e l'arbitro del gioco.
Il DM crea le avventure per i personaggi e questi affrontano
D&D è frutto dell'immaginazione. Pensiamo i pericoli e decidono quali sentieri esplorare. Quando il DM
descrive J'ingresso a Castel Ravenloft, i giocatori decidono
all'immagine di uno svettante castello che si cosa faranno i loro avventurieri. Attraversano il ponte levatoio
pericolante e consumato dalle intemperie? Si legano l'uno
staglia contro un tempestoso cielo notturno e all'altro con una corda per evitare che qualcuno cada se il
ponte dovesse cedere? Oppure lanciano un incantesimo che
immaginiamo in che modo un avventuriero fantasy potrebbe li trasporti oltre il fossato?

reagire alla sfida presentata da quella scena. , Poi il DM determina il risultato delle azioni degli
avventurieri e descrive loro l'esperienza. Dal momento che
" il DM può reagire a tutto ciò che i giocatori tentano di fare
improvvisando, D&D è un'esperienza infinitamente elastica
Dungeon Master {DM): Una volta superati i picchi e ogni avventura può rivelarsi entusiasmante e inaspettata.

rocciosi, la strada gira bruscamente a est e Castel Il gioco non ha una vera conclusione. Quando una storia
Ravenloft si erge davanti a voi. Alcune torri di pietra o una missione si conclude, se ne può iniziare un'altra per
diroccate vegliano silenziosamente sulla strada antistante, generare una storia più ampia e prolungata nel tempo,
simili a postazioni di guardia abbandonate. Oltre chiamata campagna. Molti giocatori portano avanti le loro
quelle torri si apre un ampio fossato che svanisce nella campagne per mesi o per anni, incontrandosi con gli amici
fitta nebbia sottostante. Un ponte levatoio abbassato più o meno ogni settimana per riprendere la storia da dove
attraversa il fossato e conduce oltre l'arco d'ingresso, si era interrotta. Gli avventurieri crescono in potenza man
che si affaccia sul cortile del castello. Le catene del ponte mano che la campagna prosegue. Ogni mostro sconfitto,
levatoio cigolano al vento, erose dalla ruggine e dal peso ogni avventura completata e ogni tesoro recuperato non
che devono sorreggere. Dall'alto delle solide mura del solo amplia la storia in corso, ma fornisce anche nuove
castello, alcuni gargoyle di pietra vi fissano con orbite capacità agli avventurieri. Questo incremento di potere è
vuote e ghigni mostruosi. Una grata di legno putrefatta rappresentato dal livello di un avventuriero.
e ricoperta di vegetazione incombe al di sopra del tunnel
dì accesso. Oltre il cortile, le porte principali di Castel Non ci sono vincitori e vinti in una sessione di DuNGEONS
Ravenloft sono spalancate e una calda luce illumina la & DRAGONS, o quanto meno non nel senso tradizionalmente
corte interna. associato a questi termini. Il DM e i gio catori raccontano
assieme una storia entusiasmante incentrata su un gruppo
Luca {che interpreta Careth): Voglio dare un'occhiata di intrepidi avventurieri che a.frf onta una serie di pericoli
letali. A volte un avventuriero può fare una brutta fine ed
ai gargoyle. Ho la sensazione che non siano soltanto essere fatto a pezzi da un mostro feroce, o sconfitto da
delle statue. un perfido nemico, ma anche in quel caso gJi avventurieri
possono mettersi in cerca di potenti magie per riportare
Oenise (che interpreta Riva): Il ponte levatoio sembra in vita il compagno caduto. In alternativa, il giocatore
potrebbe scegliere di creare un nuovo personaggjo con
pericoloso? Voglio controllare quanto è solido. Sembra cui continuare a giocare. Il gruppo può anche fallire nel
che si possa attraversare o rischia di crollare sotto il tentativo di completare una missione, ma se tutti si sono
nostro peso? divertiti e hanno dato vita a una storia memorabile, tutti
vincono comunque.
A differenza dei giochi da bambino, D&D fornisce
alle storie una struttura, un metodo per determinare le MONDI DI AVVENTURA
conseguenze delle azioni degli avventurieri. I giocatori
tirano i dadi per·determinare se i loro attacchi mancano I molti mondi di DUNGEONS & DRAGONS sono luoghi
o colpiscono il bersaglio, o se il loro avventuriero riesce ricchi dì magia e di mostri, di coraggiosi guerrieri e di
a scalare una parete rocciosa, a schivare un fulmine spettacolari avventure. Partendo dalle fondamenta di un
magico o a compiere qualche altra impresa pericolosa. medioevo fantasy, si arricchiscono di creature, luoghi e
Tutto è possibile, ma i dadi rendono alcuni esiti più magie che ne fanno dei mondi unici.
probabili di altri.
I vari mondi di OUNGEONS & DRAGONS fanno parte di
Dungeon Master (DM): OK, uno alla volta. Luca, tu un vasto cosmo chiamato il multiverso, sono collegati
in modi strani e misteriosi tra loro e ad altri piani di
esamini i gargoyle? esistenza, come il Piano Elementale del Fuoco e gli Infiniti
Strati dell'Abisso. Questo multiverso contiene un'infinita
Luca: 51. Per caso c'è qualche traccia che lasci credere varietà di mondi, molti dei quali sono stati pubblicati come
ambientazioni ufficiali per il gioco di D&D: le leggende
che non si tratti solo di decorazioni? delle ambientazioni di Forgotten Realms, Dragonlance,
Greyhawk, Dark Sun, Mystara ed Eberron si intrecciano
DM: Ci vuole una prova di Intelligenza. tra loro nella trama del multiverso. Accanto a questi mondi
Luca: la mia abilità di Indagare si applica?
DM: Certo! IN'TROOUZJONF.
Luca (tira un d20): Bah. Sette.
DM: A te sembrano solo decorazioni. Oenise, hai detto

che Riva controlla il ponte levatoio?

Nel gioco di DuNGEONS & DRAGONS ogni giocatore crea
un avventuriero (chiamato anche personaggio) e si unisce a
una squadra di altri avventurieri (interpretati dagli amici).

Collaborando, il gruppo può esplorare un sinistro dungeon,
una città in rovina, un castello infestato, un tempio

ne esistono altre migliaia, creati da intere generazioni di guardia in caso arrivi qualche mostro. I giocatori non sono
giocatori di D&D nel corso delle loro sessioni. E in mezzo a obbligati ad agire a turno: il DM ascolta ogni giocatore e
tutta la ricchezza che il multiverso ha da offrire. anche voi decide come risolvere quelle azioni.
potete creare il vostro mondo personale.
A volte risolvere un'impresa è facile. Se un avventuriero
Tutti questi mondi condividono alcune caratteristiche, desidera attraversare una stanza e aprire una porta, il DM
ma ognuno si distingue dagli altri grazie alla sua storia. alle pub limitarsi a dire che la porta si apre e a descrivere cosa
sue culture, ai mostri, alle razze, agli elementi geografici c'è dall'altra parte. Ma la porta potrebbe essere chiusa a
fantastici, agli antichi dungeon e ai subdoli nemici che lo chiave, il pavimento potrebbe celare una trappola letale o
popolano. Glihalfting dell'ambientazione di Dark Sun, altre circostanze potrebbero complicare la risoluzione delle
per esempio, sono una razza di cannibali che si nasconde attività dell'avventuriero. In quei casi è il DM a decidere
nella giungla, mentre gli elfi sono un popolo di nomadi del cosa succede, spesso affidandosi al tiro di un dado per
deserto. Alcuni mondi sono dotati di razze sconosciute determinare i risultati di un•azione.
nelle altre ambientazioni, come i rorgiati di Eberron, soldati
artificiali a cui fu impartita la vita per com�attere nel corso 3. U DM n arra i risultati delle azioni degli avventurieri.
dell'Ultima Guerra. Alcuni mondi sono dominati da una La descrizione dei risultati in genere conduce a un
grande storia, come la Guerra delle Lance che svolge un altro punto decisionale, che riporta ilflusso del gioco
ruolo centrale nell'ambientazione di Dragonlance. Ma direttamente al passo 1.
ognuno di questi mondi resta un mondo di D&D, dove
è possibile usare le regole di questo libro per creare un Questo schema si applica quando gli avventurieri
personaggio e vivere grandi avventure. esplorano con cautela un complesso di rovine, parlano
con un subdolo principe o sono impegnati in un letale
Il vostro DM può decidere di ambientare la campagna in combattimento contro un possente drago. In certe
uno di questi mondi o in uno di sua creazione. Dato che i situazioni, specialmente in combattimento, l'azione è più
mondi di D&D possono essere molto diversi l'uno dall'altro, strutturata e i giocatori (e il DM) devono svolgere dei turni
consultatevi con il DM riguardo a eventuali regole specillche per scegliere e risolvere le azioni. Nella maggior parte dei
che potrebbero influenzare lo svolgimento del gioco. casi, tuttavia, il gioco è fluido e flessibile e si adatta alle
In ultima analisi, ilDungeon Master è sempre l'autorità circostanze dell'avventura.
definitiva riguardo alla campagna e all'ambientazione
utilizzata, anche quando si usa un'ambientazione pubblicata. Spesso l'azione di un'avventura si svolge nell'immagi·
nazione dei giocatori e del DM e si basa sulla descrizione
COME USARE QUESTO LIBRO verbale della scena da parte del DM. Ad alcuni DM piace
usare la musica, le illustrazioni o atcuni effetti registrati per
Il Player's Handbook è suddiviso in tre parti. creare l'atmosfera giusta, e molti giocatori e DM adottano
La Parte 1 (capitoli 1-6) descrive come creare un voci diverse quando parlano impersonando gli avventurieri,
i mostri e gli altri personaggi del gioco. A volte un DM può
personaggio e contiene le regole e le indicazioni necessarie stendere sul tavolo una mappa e usare dei segnalini o delle
per creare un personaggio da usare nel gioco. Questo miniature per rappresentare ogni creatura coinvolta in una
include le informazioni sulle varie razze, classi, background, scena per aiutare i giocatori a tenere traccia della posizione
equipaggiamento e le altre opzioni di personalizzazione tra in cui si trova ogni personaggio.
cui scegliere. Molte regole della parte 1 fanno riferimento
al materiale contenuto nelle parti 2 e 3. Se nella parte 1 I DADI DEL Gioco
incontrate un concetto di gioco che non capite, consultate
l'indice analitico. Il gioco usa una serie di dadi poliedrici dai diversi numeri
di facce. Questi dadi sono disponibili nei negozi di giochi e
La Parte 2 (capitoli 7-9) descrive nel dettaglio le regole in molte librerie.

del gioco, approfondendo le meccaniche di base presentate Nelle regole del gioco si fa riferimento ai vari dadi con
in questa introduzione. Questa parte spiega i tipi di una lettera seguita dal numero dei lati: d4. d6, d8, dlO, dl2
dadi che dovrete tirare per determinare il successo o il e d20. Per esempio1 un d6 è un dado a sei facce (il tipico
fallimento delle azioni intraprese dal vostro personaggio cubo usato in moltissimi giochi).
e descrive le tre categorie generali delle attività di gioco:
esplorazione, interazione e combattimento. I dadi percentuali, o dlOO, funzionano in modo
leggermente diverso. Si genera un numero da1 a100
La Parte 3 (capitoli 10-11) è interamente dedicata alla tirando due dadi a dieci facce diversi, numerati da O a 9. Un
magia. Tratta la natura della magia nei mondi di D&D, dado (da indicare prima del tiro) stabilirà le decine e l'altro
le regole per lanciare incantesimi e la vasta gamma le unità. Per esempio, se i due dadi forniscono un 7 e un1,
di incantesimi disponibili per i personaggi (e i mostri) il risultato del tiro sarà 71. Due zeri rappresentano il 100.
incantatori all'interno del gioco. Alcuni dadi a dieci facce sono numerati a decine (00, 10,
20 e cos1 via) per facilitare la distinzione tra la cifra delle
COME SI GIOCA decine e quella delle unità. In quel caso, un tiro di 70 e 1
equivale a 71 e un tiro di 00 e O equivale a 100.
Il gioco di DUNGEONS & DRAGONS si sviluppa seguendo
questo schema base. Quando è necessario tirare i dadi, le regole indicano
quanti dadi di un certo tipo vanno tirati, nonché quali
1. Il DM descrive l'ambiente. Il DM illustra ai giocatori modificatori aggiungere. Per esempio, "3d8 + 5" significa
dove si trovano i loro avventurieri e cosa c'è nei dintorni, che bisognerà tirare tre dadi a otto facce, sommare
offrendo loro una prima scelta delle opzioni a loro assieme i risultati e aggiungere 5 al totale.
disposizione (quante porte conducono fuori da una stanza,
cosa c'è su un tavolo, chi c'è in taverna e cosi via). La dicitura "d" appare anche nelle espressioni "ld3" e
"ld2." Per simulare il tiro di ld3 si tira un d6 e si divide il
2. I giocatori descrivono cosa vogliono rare. A volte un risultato ottenuto per 2 (arrotondando per eccesso). Per
giocatore parla per l'intero gruppo e dichiara: "Prendiamo simulare il tiro di ld2 si tira un qualsiasi dado e si assegna
la porta a est", per esempio. In altri casi, i singoli un valore di1 o di 2 al risultato pari o dispari ottenuto. (In
avventurieri potrebbero fare cose diverse: uno potrebbe alternativa, se il numero ottenuto è superiore alla metà del
frugare nel forziere di un tesoro mentre un altro esamina il numero delle facce del dado, quel risultato equivale a 2.)
simbolo esoterico inciso su una parete e un terzo monta la

INTRODUZIONE
fj

ILD20 Il numero bersaglio di una prova di caratteristica o
di un tiro salvezza è chiamato Classe Difficoltà (CD).
- Il numero bersaglio di un tiro per colpire è chiamato
Classe Armatura (CA).
Il fendente di spada sferrato da un avventuriero riesce a
ferire il drago o si limita a rimbalzare sulle sue scaglie Questa semplice regola governa la risoluzione della
dure come il ferro? L'ogre crederà a una bugia sfacciata? maggior parte delle imprese nel gioco di D&D. Il capitolo
Un personaggio riuscirà ad attraversare a nuoto le acque 7, "Usare i Punteggi di Caratteristica", include le regole
impetuose di un fiume? Un personaggio è in grado di dettagliate relative all'uso del d20 nel gioco.
evitare il grosso dell'impatto di una palla di fuoco o viene
investito in pieno dalla fiammata? In casi come questi, in VANTAGGIO E SVANTAGGIO
cui l'esito di un'azione è incerto, il gioco di DUNGEONS &
DRAGONS si affida al tiro di un dado a 20 facce, o d20, per ---
determinare il successo o il fallimento.
A volte una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un
Ogni personaggio e ogni mostro del gioco è dotato di una tiro salvezza è modificato da situazioni speciali chiamate
serie di capacità definite da sei punteggi di caratteristica. vantaggio e svantaggio. Un vantaggio rappresenta le
Le caratteristiche sono Forza, Destrezza, Costituzion�, circostanze positive applicabili al tiro di un d20, mentre
Intelligenza, Saggezza e Carisma e solitamente variano da uno svantaggio rappresenta ropposto. Quando un
3 a 18 nella maggior parte degli avventurieri. (I punteggi personaggio dispone di vantaggio o svantaggio, tira un
minimi dei mostri possono scendere fino a 1 e quelli secondo d20 al momento di effettuare il tiro. Se dispone
massimi salire fino a 30.) Questi punteggi di caratteristica di vantaggio, usa il più alto dei due risultati, mentre se
e i modificatori di caratteristica da essi derivati formano dispone di svantaggio, usa il più basso. Per esempio, se
la base di quasi ogni tiro del d20 che un giocatore effettua dispone di svantaggio e ottiene al tiro un 17 e un 5, usa il 5.
per conto di un personaggio o di un mostro. Se invece dispone di vantaggio, usa il 17.

Le prove di caratteristica, i tiri per colpire e i tiri I dettagli delle regole relative al vantaggio e allo
salvezza sono le tre categorie principali di tiri del d20 e svantaggio sono contenute nel capitolo 7.
costituiscono le regole base del gioco. Tutti e tre prevedono
i semplici passi seguenti. SPECIFICO BATTE GENERICO

1. Tirare un dado e aggiungere un modJftcatore. Si Questo libro contiene una serie di regole {specialmente
tira un d20 e si aggiunge il modificatore rilevante. Questo nelle parti 2 e 3) che governano lo svolgimento del gioco.
modificatore è solitamente derivato da uno dei sei punteggi Detto questo, esistono molti tratti razziali, privilegi di
di caratteristica e a volte include un bonus di competenza classe, incantesimi, oggetti magici, capacità dei mostri e
che rappresenta una particolare abilità di un personaggio. altri elementi di gioco che prevaricano in qualche modo le
(Vedi il capitolo 1 per i dettagli su ogni caratteristica e su regole generali, ponendo un'eccezione al funzionamento
come determinare un modificatore di caratteristica.)
generale del gioco. È importante ricordare quanto segue:
2. Applicare bonus e penalità circostanziali. Un
privilegio di classe, un incantesimo, una circostanza se una regola specifica contraddice una regola generica,
particolare o un effetto di altro tipo potrebbero fornire un la regola specifica vince.
bonus o una penalità alla prova.
Le eccezioni alle regole riguardano in genere casi
3. Confrontare il totale con un numero bersaglio. Se molto particolari. Per esempio, la maggior parte degli
il totale è pari o superiore al numero bersaglio, allora la · avventurieri non possiede competenza negli archi lunghi,
prova di caratteristica, il tiro per colpire o il tiro salvezza ma tutti gli elfi dei boschi ne sono invece dotati grazie a un
ha successo, altrimenti fallisce. Solitamente è il DM a tratto razziale. Quel tratto crea un'eccezione minore nel
determinare i numeri bersaglio e a riferire ai giocatori se gioco. Altri esempi di prevaricazione delle regole sono più
le loro prove di caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza rilevanti: per esempio, un avventuriero normalmente non
hanno avuto successo o sono falliti. può passare attraverso le pareti, ma alcuni incantesimi
lo rendono possibile. La magia è in genere la causa delle
principali eccezioni alle regole.

ARROTONDARE PER DIFETTO

---

Resta solo un'ultima regola generale da tenere presente
fin dall'inizio. Ogni volta che è necessario dividere un
numero nel gioco, se il risultato della divisione fornisce una
frazione, quel risultato va arrotondato per difetto, anche se
la frazione è pari o superiore alla metà.

AVVENTURE

Il gioco di DUNGEONS & DRAGONS è incentrato su un
gruppo di personaggi che intraprende un'avventura
presentata dal Dungcon Master. Ogni personaggio
contribuisce alla risoluzione dell'avventura con le sue doti
speciali, rappresentate dai suoi punteggi di caratteristica e
abilità, privilegi di classe, tratti razziali, equipaggiamento e
oggetti magici. Ogni personaggio è diverso dagli altri ed è
caratterizzato da vari punti di forza e punti deboli, quindi il
miglior gruppo di avventurieri è quello in cui i personaggi
si completano a vicenda e colmano le lacune dei loro
compagni. Gli avventurieri devono collaborare se vogliono
portare a termine l'avventura con successo.

INrrRODUZIONE

L'avventura è il cuore del gioco, una storia con un Le regole della parte 2 (specialmente i capitoli 7 e 8)
inizio, una parte centrale e una fine. Un'avventura può
essere creata dal Dungeon Master o acquistata in negozio, si occupano dell'esplorazione e dell'interazione sociale,
ritoccata e modificata per venire incontro ai desideri e alle come anche molti privilegi di classe e tratti caratteriali
necessità del DM. In ogni caso, un'avventura è ambientata
in uno scenario fantastico di qualche genere: può trattarsi della parte 1.
di un dungeon sotterraneo, un castello in rovina, una li combattimento, descritto nel capitolo 9, vede i
regione selvaggia o una popolosa città. Un'avventura
prevede inoltre un ricco cast di personaggi: gli avventurieri personaggi e le altre creature scambiarsi colpi d'arma,
creati e interpretati dagli altri giocatori al tavolo e i lanciare incantesimi, cambiare posizione sul campo di
personaggi non giocanti (PNG), che potrebbero essere battaglia e cosl via allo scopo di sconfiggere il nemico, cosa
datori di lavoro, alleati, nemici, gregari o semplicemente che può significare uccidere tutti gli avversari, costringerli
comparse che rimangono sullo sfondo nel corso alla fuga o fare dei prigionieri. 11 combattimento è
dell'avventura. Spesso uno dei PNG è un nemico i cai piani
metteranno in moto l'azione di tutta l'avventura. . l'elemento più strutturato di una sessione di D&D, quello

Nel corso delle loro avventure, i personaggi si troveranno in cui le creature agiscono a turno per assicurarsi che tutti
di fronte a una vasta gamma di creature, oggetti e abbiano l'opportunità di ngire. Anche nel contesto di una
situazioni con cui dovranno interagire in vari modi. A volte frenetica battaglia, gli avventurieri hanno comunque ampie
gli avventurieri e le altre creature faranno del loro meglio opportunità di tentare imprese mirabolanti come scivolare
per uccidersi o catturarsi a vicenda in combattimento. In lungo una scalinata in equilibrio su uno scudo, esaminare
altre occasioni gli avventurieri parleranno con un'altra l'ambiente circostante {magari tirando una leva misteriosa)
creatura (o perfino con un oggetto magico) per raggiungere e interagire con le altre creature, che si tratti di alleati, di
un obiettivo. Spesso gli avventurieri impiegheranno del nemici o di terze parti neutrali.
tempo a risolvere un enigma, superare un ostacolo, trovare
qualcosa di nascosto o sventare un pericolo incombente. LE MERAVIGLIE DELLA MA GIA
Tra un'impresa e l'altra, gli avventurieri esplorano il
mondo, decidono in che direzione mettersi in viaggio e Ben poche avventure di D&D si concludono senza che
quale sarà la loro prossima mossa.
accada qualcosa di magico. Che abbia effetti benefici o
La lunghezza e la complessità delle avventure può dannosi, la magia fa spesso la sua comparsa nella vita di
variare. Un'avventura breve potrebbe presentare soltanto un avventuriero, ed è l'argomento trattato nella parte 3.
poche sfide e richiedere una sola sessione di gioco per
essere completata. Un'avventura lunga può includere Nei mondi di DUNGEONS & DRAGONS i praticanti della
centinaia di combattimenti, interazioni e altre sfide
e richiedere dozzine di sessioni prima di giungere a magia sono rari e si distinguono dalle masse grazie alle
compimento, prolungandosi per varie settimane o mesi loro doti straordinarie. La gente comune può assistere a
di tempo reale. In genere un'avventura si conclude con qualche scena di magia, ma si tratta in genere di questioni
gli avventurieri che tornano nel mondo civilizzato per di poco conto: un mostro inconsueto, una preghiera a cui
riposarsi e godersi i frutti delle loro fatiche. viene data una risposta diretta, un mago che passeggia
per la strada con un guardiano protettore animato come
Ma quella non è la fine della storia. Pensate a guardia del corpo.
un'avventura come a una singola puntata di una serie
televisiva, composta da vari episodi emozionanti. Una Per gli avventurieri, tuttavia, la magia è essenziale per
campagna corrisponde all'intera serie, una sequenza di sopravvivere. Senza la magia curativa dei chierici e dei
avventure coJJegate l'una all'altra, con un gruppo ricorrente paladini, gli avventurieri soccomberebbero presto alle
di avventurieri che partecipa alla storia dall'inizio alla fine. loro ferite. Senza il vigoroso sostegno magico dei bardi e
dei chierici, i combattenti sarebbero racilmente sopraffatti
I TRE PILASTRI DELL'AVVENTURA dagli avversari più potenti. Senza l'immane potenza
magica e la versatilità dei maghi e dei druidi, ogni minaccia
Gli avventurieri possono tentare di fare tutto ciò che i risulterebbe dieci volte peggiore.

loro giocatori riescono a immaginare, ma può essere La magia è anche uno degli strumenti preferiti dci
utile suddividere le loro attività in tre categorie generiche: nemici. Molte avventure prendono il via a causa delle
esplorazione, interazione sociale e combattimento. macchinazioni di qualche incantatore intenzionato a usare
la magia per scopi malvagi. Il capo di un culto cerca di
L'esplorazione include sia i viaggi degli avventurieri risvegliare un dio che dorme nelle profondità dell'oceano,
una strega rapisce i giovani del villaggio per prosciugarli
nel mondo, sia le loro interazioni con gli oggetti e le del loro vigore, un mago folle si sforza di impartire a un
situazioni che richiedono la loro attenzione. L'esplorazione esercito di automi una parvenza di vita, un drago dà inizio
è uno scambio tra i giocatori che descrivono come fare a un rituale mistico che lo trasformerà in una divinità della
agire i loro personaggi e il Dungeon Master che descrive distruzione: queste sono soltanto alcune delle minacce
cosa accade di conseguenza. Su una scala più grande, magiche che gli eroi potrebbero affrontare. Ma usando a
l'esplorazione potrebbe descrivere una giornata di viaggio loro volta la magia in forma di incantesimi e oggetti magici,
dei personaggi attraverso una pianura o un'ora impiegata a gli avventurieri potranno comunque trionfarel
farsi strada nelle caverne sotterranee. Su scala più piccola,
potrebbe riguardare un personaggio che tira una leva in
una stanza di un dungeon per vedere cosa succede.

L'interazione sociale prevede che gli avventurieri

parlino con qualcuno {o con qualcosa). Potrebbero esigere
che un esploratore catturato riveli dove si trova l'entrata
segreta della tana dei goblin, ottenere informazioni da
un prigioniero tratto in salvo, supplicare pietà presso un
capotribù degli orchi o persuadere uno specchio magico a
mostrare loro un luogo lontano.

J NTRODUZlONF
8

La Creazione di un
Personaggio

CAPITOLO l: GUIDA ALLA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

L PRIMO PASSO Dr UN GIOCATORE INTENZIONATO minori. Questi tratti a volte si intrecciano con le capacità
di certe classi, dando origine a combinazioni interessanti
r a interpretare un avventuriero nel gioco di
DUNGEONS & DRAGONS consiste nell'immaginare (vedi il passo 2). Per esempio, i tratti razziali degli halfling
e creare il proprio personaggio. Un personaggio
è una combinazione di statistiche di gioco, spunti piedelesto fanno di loro dei ladri straordinari. mentre
di interpretazione e contributi dell'immaginazione gli elfi alti tendono a diventare dei potenti maghi. A volte
del giocatore. Il giocatore sceglie una razza può essere divertente anche giocare controcorrente.
(per esempio un umano o un halftin6'J e una Un mezzorco paladino o un nano delle montagne mago
possono rivelarsi personaggi insoliti ma memorabili.
classe (per esempio un guerriero o un mago) e inventa la
personalità, l'aspetto e il background di quel pèrsonaggio. La razza incrementa anche uno o più dei punteggi di
Una volta completato, quel personaggio sarà colui che lo caratteristica del personaggio, valori che saranno definiti
rappresenterà all'interno del gioco, il suo avatar nel mondo
nel passo 3. Il giocatore deve annotare questi incrementi e
di 0UNGEONS & DRAGONS.
Prima di partire con il passo 1, descritto di seguito, il ricordarsi di applicarli successivamente.

giocatore dovrà riflettere sul tipo di avventuriero che gli I tratti conferiti dalla razza vanno annotati sulla scheda
piacerebbe interpretare. Potrebbe essere un guerriero
coraggioso, un ladro subdolo, un chierico devoto o un del personaggio, ricordando di annotare anche i linguaggi
mago stravagante. O ppure potrebbe essere interessato a di partenza e la velocità base.
un personaggio più atipico, come un ladro forzuto a cui
piaccia il combattimento a mani nude, o un tiratore scelto LA CREAZIONE DI BRUENOR, PASSO 1
specializzato nell'abbattere i nemici a distanza. Se gli
piacciono le storie fantasy incentrate sui nani o sugli elfi. Fabio inizia a creare il suo personaggio. Decide che un
pub creare un personaggio appartenente a una di quelle burbero nano delle montagne si adatta bene al concetto
razze. Vorrebbe che il suo personaggio fosse ravventuriero di personaggio che vuole interpretare. Trascrive i tratti
razziali dei nani sulla sua scheda del personaggio, inclusa
più tenace tra quelli riuniti al tavolo di gioco? Le classi
del barbaro e del paladino potrebbero fare per lui. Se la sua velocità di 7.s metri e i linguaggi che conosce: il
un giocatore non sa da che parte cominciare, può dare
Comune e il Nanico.
un'occhiata alle Illustrazioni contenute in questo libro e
lasciarsi guidare da ciò che più attira la sua attenzione. 2. SCEGLIERE UNA CLASSE

Quando il giocatore ha in mente un personaggio, può seguire Ogni avventuriero appartiene a una classe. Una classe
i passi elencati di seguito. prendendo le decisioni che più descrive a grandi linee la vocazione di un personaggio,
rispecchiano il personaggio che desidera creare. Il concetto del le doti speciali che egli possiede e le tattiche che tende a
personaggio in questione potrebbe evolversi a ogni scelta fatta. utilizzare quando esplora un dungeon, combatte contro i
Ciò che conta è che alla fine il giocatore si presenti al tavolo con mostri o partecipa a un impegnativo negoziato. Le classi

un personaggio che sia entusiasta di interpretare. dei personaggi sono descritte nel capitolo 3, ..Classi,..

Nel corso di questo capitolo si usa il termine scheda del Un personaggio riceve numerosi benefici dalla classe che
personaggio per indicare ciò che viene usato per annotare
sceglie. Molti di questi benefici sono privilegi di classe,
le informazioni relative al personaggio, che si tratti di
una scheda ufficiale (come quella alla fine di questo libro) capacità (inclusa la possibilità di lanciare incantesimi) che
Jo distinguono dai membri delle altre classi. Il personaggio
o di un foglio di carta qualsiasi. Partire con una scheda
ottiene anche alcune competenze: nelle armature, nelle
del personaggio ufficiale di D&D è un ottimo modo per
armi, nelle abilità, nei tiri salvezza e a volte negli strumenti.
rintracciare rapidamente Je informazioni necessarie e Le competenze indicano ciò che il personaggio è in grado
ricordare come usarle net corso del gioco. di fare con particolare bravura, dall'uso di certe armi alla
capacità di raccontare bugie in modo convincente.
LA CREAZIONE DI BRUENOR
Il giocatore deve annotare tutti i privilegi che la classe
Ogni passo della creazione del personaggio include un esempio fornisce a un personaggio al r livello.
relativo al passo in questione. in cui un giocatore di nome Fabio
crea il suo personaggio. un nano di nome Bruenor. LIVELLO
Solitamente un personaggio inizia a giocare al i· livello e
1. SCEGLIERE UNA RAZZA tramite le avventure a cui partecipa guadagna dei punti
esperienza (PE) che gli consentono di avanzare di livello.
Ogni personaggio appartiene a una razza, una delle molte Un personaggio di i� livello è una figura inesperta nel mondo

specie umanoidi intelligenti che popolano il mondo di D&D. degli avventurieri, anche se potrebbe già essere un soldato o
un pirata e avere partecipato a imprese pericolose in passato.
Le razze più comuni per i personaggi giocanti sono quelle
Una partenza al r livello rappresenta l'esordio del
?egli elf,i degli halfting, dei nani e degli umani. Alcune razze
personaggio come avventuriero. Se un giocatore ha già
includono anche delle sottorazze, come i nani delle montagne dimestichezza con il gioco o si inserisce in una campagna
o gli elfi dei boschi. Il capitolo 2 contiene ulteriori informazioni di D&D già avviata, il DM p otrebbe decidere di farlo partire
a un livello più alto, presumendo che il personaggio sia già
su queste razzet nonché su altre razze meno diffuse come i sopravvissuto ad alcune turbolente avventure.
dragonidi, gli gnomi, i mezzelfi, i mezzorchi e i tiefling.
CREAZIONE RAPIDA
La scelta della razza contribuisce a definire l'identità del
Personaggio in modo importante, stabilendo il suo aspetto u descrizione di ogni classe nel capitolo 3 indude una sezione �
g�nerale e le doti innate fornitegli dalla cultura e dal retaggio in cui si offrono suggerimenti per creare rapidamente un
d1 q�ella razza. La razza conrerisce al personaggio alcuni personaggio di quella classe� dove assegnare i punteggi di
particolari tratti razziali. come per esempio sensi speciali, caratteristica più alti, un background adatto a quella classe e gli
competenza in certe armi o strumenti, competenza in una incantesimi di partenza del personaggio.
0 più abilità o la capacità di utilizzare alcuni incantesimi

CAPITOLO l I GUIDA ALLA CREAZIONE Dl!L PERSONAGGIO