ContentsAttenzione: Wizards of the Coast non si assume alcuna responsabilità per le conseguenze di atti come dividere il gruppo, infilare una mano nella bocca di un volto diabolico ghignante e verdastro, accettare un invito a cena da un gruppo di bugbear, fare irruzione nel salone dei banchetti di un gigante delle colline, provocare un drago di qualsiasi varietà o rispondere sì quando il DM chiede: “Siete proprio sicuri?” SCAN:MIMMI987 PLAYER'S HANDBOOK Offrimi un caffè: INDICE Offrimi un caffè: PREFAZIONE �-- ---- --4-__� PARTE 2 171 INTRODUZIONE 5 CAPITOLO 7: USARE I PUNTEGGI Avventure 7.........................................................•......................... CAPITOLO 1: GUIDA ALLA CREAZIONE CAPITOLO 8: A LL'AVVENTURA 181......................... DEL PERSONAGGI0 11.•••... . ..• ••. ... .•• •..•..• •....•..•....••. .. ... ..••.. Tempo 181.................
............................._............................. Barbaro 4 6..................•......................................................•. Bardo 51......................................•......................................... PARTE3 199 Chierico 5 6....................••..................................................... Druido 6 4............................................................................. CAPITOLO 10: MAGIA . 201...... ..................................... Guerriero . 70............ ............................................................ Cos'è un Incantesimo?
201............................................... Paladino 95...............................................................•.......... Ranger 102......................... ............. ...................................... Stregone 107.................•...................................................... APPENDICE A: CONDIZIONI 290 Warlock 113.......................•................................................. ----- CAPITOLO 4: PERSONALITÀ APPENDICE B: 293 E BACKGROUND 121.......................................................... DIVINITÀ DEL MULTIVERSO Dettagli del Personaggio 121........................................... --- Equipaggiamento di Partenza 143........... ...................... Il Piano Materiale 300.................. ..................................... PREFAZIONE Offrimi un caffè: Volevano giocare in quei mondi anzich� limilarsi a Fortunatamente, cosl come D&D può rafforzare indicativo di due cose. I primi personaggi e le prime avventure create saranno nei confronti di D&D. Una volta sviluppata, questa abilità sarà vostra per leggere tutte le regole, memorizzare ogni dettaglio del Ora è giunto il momento di mettersi in viaggio. Leggete davvero conta nel gioco. Mike Mearls gruppo di amici con cui condividere l'esperienza di gioco. Giocare assieme ai propri amici è molto divertente, ma D&D non si limita a essere divertente. Giocare a D&D è un esercizio di creazione congiunta. I giocatori creano tutti assieme una serie di epiche storie ricche di tensione e di scene memorabili. Farete battute demenziali che vi faranno ridere anche a distanza di anni. I dadi saranno crudeli con voi, ma imparerete a resistere stoicamente. La vostra creatività collettiva darà vita a storie che racconterete più e più volte, storie che vanno dalle peggiori assurdità alle imprese più leggendarie. Se non avete amici interessati a giocare, non preoccupatevi. Attorno a un tavolo di D&D si forma un'alchimia speciale che nessun'altra esperienza può eguagliare. PRliFAZIONE INTRODUZIONE Offrimi un caffè: reagire alla sfida presentata da quella scena. , Poi il DM determina il
risultato delle azioni degli rocciosi, la strada gira bruscamente a est e Castel Il gioco non ha una vera conclusione. Quando una storia che Riva controlla il ponte levatoio? Nel gioco di DuNGEONS & DRAGONS ogni giocatore crea Collaborando, il gruppo può esplorare un sinistro dungeon, ne esistono altre migliaia, creati da intere generazioni di guardia in caso arrivi qualche mostro. I giocatori non sono del gioco, approfondendo le meccaniche di base presentate Nelle regole del gioco si fa riferimento ai vari dadi con INTRODUZIONE ILD20 Il numero bersaglio di una prova di caratteristica o
Le prove di caratteristica, i tiri per colpire e i tiri I dettagli delle regole relative al vantaggio e allo 1. Tirare un dado e aggiungere un modJftcatore. Si Questo libro contiene una serie di regole {specialmente ARROTONDARE PER DIFETTO --- Resta solo un'ultima regola generale da tenere presente AVVENTURE Il gioco di DUNGEONS & DRAGONS è incentrato su un INrrRODUZIONE L'avventura è il cuore del gioco, una storia con un Le regole della parte 2 (specialmente i capitoli 7 e 8) Nel corso delle loro avventure, i personaggi si troveranno in cui le creature agiscono a turno per assicurarsi che tutti loro
giocatori riescono a immaginare, ma può essere La magia è anche uno degli strumenti preferiti dci L'interazione sociale prevede che gli avventurieri parlino con qualcuno {o con qualcosa). Potrebbero esigere J
NTRODUZlONF La Creazione di un CAPITOLO l: GUIDA ALLA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO L PRIMO PASSO Dr UN GIOCATORE INTENZIONATO minori. Questi tratti a volte si intrecciano con le capacità giocatore dovrà riflettere sul tipo di avventuriero che gli I tratti conferiti dalla razza vanno annotati sulla scheda Quando il giocatore ha in mente un personaggio, può seguire Ogni avventuriero appartiene a una classe. Una classe un personaggio che sia entusiasta di interpretare. dei personaggi sono descritte nel capitolo 3, ..Classi,.. Nel corso di questo capitolo si usa il termine scheda del Un personaggio riceve numerosi benefici dalla classe che specie umanoidi intelligenti che popolano il
mondo di D&D. degli avventurieri, anche se potrebbe già essere un soldato o CAPITOLO l I GUIDA ALLA CREAZIONE Dl!L PERSONAGGIO |